Imagem

quinta-feira, 16 de dezembro de 2010

Imagem significa a representação visual de um objecto ou abstracção. Comumente, o conceito envolve a imagem adquirida como a gerada pelo ser humano, quer na criação pela arte, quer como simples registo fotográfico, na pintura, no desenho, ou seja, em qualquer forma visual de expressão de ideias.



BMP:
   Os ficheiros ".bmp" (Bitmap) , são um formato de gráficos do tipo bitmap (funciona utilizando o mapeamento de pixéis), utilizados geralmente no ou pelo sistema operativo Windows. Neste formato é-se capaz de armazenar imagens a duas dimensões, de qualquer tamanho e resolução, de utilizar transparência e de usar técnicas de compressão dos dados.



 
GIF:
   Os ficheiros ".gif" (Graphics Interchange Format) são um formato bitmap muito utilizado na Web devido ao seu suporte e portabilidade, bem como a capacidade de reproduzir animações. Uma desvantagem deste modelo é a palete de cores ser reduzida (apenas 256 cores).


JPEG:
   Os ficheiros ".jpg" ou ".jpeg" (Joint Photography Experts Group) é um formato muito utilizado em dispositivos de fotografia que permite encontrar um compromisso entre a qualidade da imagem e o nível de compressão.



PCX:
   Os ficheiros ".pcx" (Personal Computer eXchange) é um formato de arquivo de imagem muito usado pelas aplicações da empresa ZSoft Corporation. Este formato utiliza a compressão tanto com como sem perdas, e que é lido por vários programas.



PDF:
   Os ficheiros ".pdf" (Portable Document Format) são um formato de documentos que pode armazenar imagens. Neste formato as imagens podem ser do tipo vectorial ou bitmap consoante o tipo de captura ou criação.






PNG:
   Os ficheiros ".png" (Portable Network Graphics) são um formato de imagem bitmap que emprega compressão sem perda de dados, tendo sido criado com o objectivo de transferir imagens pela Internet. Suporta apenas o modelo RGB e é capaz de lidar com transparência.

TIFF:
   Os ficheiros ".tiff" (Tagged Image File Format) é um formato de armazenamento de imagens muito popular entre utilizadores Macintosh, artistas gráficos e fotógrafos. è, largamente, suportado por diversos programas de edição de imagem, sendo o formato padrão para arquivos gráficos de elevada definião de cores.


Modelos de cor

sexta-feira, 26 de novembro de 2010

Sistemas de Cores: RGB
 

RGB é a abreviatura do sistema de coresaditivas formado por Vermelho(Red), Verde(Green) e Azul(Blue). Éo sistema aditivo de cores, ou seja, de projecções de luz, como monitores e datashows, em contraposição ao sistema subtractivo, que éo das impressões (CMYK).

A escala de RGB varia de 0 (mais escuro) a 255 (mais claro). Nos programas de edição de imagem, estes valores são habitualmente representados por meio de notação hexadecimal, indo de 00 (mais escuro) atéFF (mais claro) para o valor de cada uma das cores. Assim, a cor #000000 éo preto, pois não háprojecção de nenhuma das três cores; em contrapartida, #FFFFFF representa a cor branca, pois as três cores estarão projectadas na sua intensidade máxima.





Sistemas de Cores: CMYK

CMYKéa abreviatura do sistema de coressubtractivas formado por Ciano(Cyan), Amarelo(Yellow), Magenta(Magenta) e Preto(blacK). Éutilizado em meios que têm fundo branco, como as impressões em papel. CMYéa mesma coisa, porém sem a cor preta. O resultado da sobreposição das três cores, na impressão gráfica, éuma cor intermédia entre o cinzento e o castanho; por isso mesmo considera-se o preto a quarta cor primária. Para impressão de livros ou qualquer outra coisa que seja impressa, éusada esta combinação.
Usa-se a letra Kpara representar o Preto (Black) pois éa inicial de key, diminutivo de keyplate(palete de cor). Serve também para evitar confusões com o Bde Blue(Azul) de RGB.






Sistemas de Cores: HSV

HSVéa abreviatura para o sistema de corescomposto pelas componentes tom(Hue), Saturação(Saturation) e Valor (Value). Este sistema étambém conhecido como HSB(Hue, Saturation, Brightness-Tom, Saturação e Brilho). Este sistema de cores define o espaço de cor utilizando três parâmetros:

•Tom: Verifica o tipo de cor, podendo ser vermelho, amareloou azul. Pode ter valores entre 0 e 360, mas para algumas aplicações, este valor énormalizado de 0 a 100%.

•Saturação: Quanto menor este valor, mais cinzento aparece a imagem. Quanto maior o valor, mais saturada éa imagem. Pode ter valores entre 0 e 100%.

•Brilho: Define a luminosidade da cor. Pode ter valores entre 0 e 100%.

Este sistema foi inventado em 1978, por AlvyRaySmithe écaracterizado por ser uma transformação não-lineardo sistema de cores RGB.


Sistemas de Cores: YUV


Sistema de cores utilizado pelo sistema PAL. A componente Y corresponde ao brilho enquanto o U e o V correspondem àcor. Diferencia-se do RGB pois quer a cor quer o brilho são tratados separadamente. De forma a reduzir a informação transmitida sósão transmitidas as intensidades do azul e do vermelho, sendo a intensidade do verde calculada a partir da luminosidade total.

Conceito de Cor

A cor é uma percepção visual provocada pela acção de um feixe de fotões sobre células especializadas da retina, que transmitem através de informação pré-processada no nervo óptico, impressões para o sistema nervoso.
A cor de um material é determinada pelas médias de frequência dos pacotes de onda que as suas moléculas constituintes reflectem. Um objecto terá determinada cor se não absorver justamente os raios correspondentes à frequência daquela cor.

O meu tipo de letra preferido

quinta-feira, 18 de novembro de 2010

Comic Sans ou Comic Sans MS é uma tipografía digital da Microsoft Corporation desenhada para imitar as letras de uma comic para situações informais. Foi fundada pelo desenhista da casa Vincent Connare em 1994 e foi adicionado ao sistema Microsoft Windows desde o surgimento do Windows 95, usado inicialmente nas tipografias do Windows Plus Pack. É até hoje uma das tipografias mais famosas da Microsoft.



Sites de interesse

http://www.tipografos.net/tipos/index.html

http://pt.wikipedia.org/wiki/Categoria:Fontes_tipogr%C3%A1ficas

- Times New Roman

A Times New Roman é uma família tipográfica serifada criada em 1931 para uso do jornal inglês The Times of London. Hoje é considerada um dos tipos mais conhecidos e utilizados ao redor do mundo (em parte devido ao fato de ser a fonte padrão em diversos processadores de texto). Seu nome faz referência ao jornal (Times) e ao fato de ser uma releitura das antigas tipografias clássicas (new roman).


- Arial

Arial é uma Família tipográfica sem-serifa, ou seja, um conjunto de fontes (como Arial Bold, Arial Italic, Arial Bold Italic) derivadas da fonte "padrão" Arial (ou Arial Regular). Também pode designar uma fonte específica, a Arial Regular (normalmente não se utiliza o termo "regular" para uma fonte sem negrito, itálico, condensada ou expandida).

- Garamond

A palavra Garamond refere-se aos tipos originais baseados na escrita de Claude Garamond para sua tipografia em, aproximadamente, 1530.
Atualmente, várias famílias tipográficas são derivadas (ainda que distantes) dos tipos originais de chumbo de Garamond e estão disponíveis para computadores digitais.

Fontes Tipográficas

A escolha das fontes tipográficas a serem utilizadas é de extrema importância já que muitas informações são dadas a partir de textos. Ao avaliarmos um site, podemos avaliar quanto à fácil visualização em monitores de computador ou quanto à correspondência com o público.


As fontes que não possuem serifa ou não-serifadas são ideais para serem visualizadas em monitores. A serifa é um pequeno traço nas extremidades inferiores das letras e esse detalhe acaba por tornar a leitura um pouco mais cansativa.

As fontes tipográficas geralmente usadas em sites são Arial e Verdana.



As famílias tipográficas são conhecidas com o nome de famílias de fontes (do francês antigo fondre, correspondente em português a derreter ou fundir, referindo-se ao tipo feito de metal fundido). Uma fonte pode ser metal, película fotográfica, ou meio eletrônico.

Existe uma infinidade de famílias tipográficas. Algumas delas têm mais de quinhentos anos, outras surgiram na grande explosão criativa dos séculos XIX e XX, outras são o resultado da aplicação dos computadores à imprensa e ao desenho gráfico digital e outras foram criadas explicitamente para sua apresentação na tela dos monitores, impulsionadas em grande parte pela web.

As fontes escaladas, ao contrário das fontes bitmapped, são definidas matematicamente e podem ser intrepertadas( rendering) para qualquer tamanho que forem requisitadas. Estas fontes contêm informação para construir os seus contornos através de linhas e curvas que são preenchidas para apresentarem um aspecto de formas contínuas, tais como as fontes TYPE1, TRUE TYPE e OPEN TYPE.

Em que consiste a tabela ASCII ?

terça-feira, 16 de novembro de 2010

Pronuncia-se "asqui ii". A Tabela ASCII (American Standard Code for Information Interchange = Código Padrão Americano para o Intercâmbio de Informação) consiste em uma tabela composta por vários caracteres (letras, números, simbolos e comandos).
Existem duas tabelas ASCII: a de 7 bits (com um total de 128 caracteres) e a de 8 bits (com um total de 256 caracteres, que é o padrão estendido incluindo caracteres acentuados).




-Código ASCII


 
 Introduzi o meu nome na caixa de texto e cliquei em codigo ASCII e que aconteceu foi que cada letra do meu nome foi dado um numero característico dessa letra .







- ASCII Generation




A fonte que utilizei foi: smslant


Informações retiradas de :
http://www.network-science.de/ascii/

 


- 3 imagens convertidas em ASCII 




 
 

























Informações retiradas de :

Recursos de um sistema informático

sexta-feira, 5 de novembro de 2010


Sistema Informático

Sistema Informático é composto pelo menos por uma de cada uma das seguintes componentes: uma Unidade de Entrada de Dados, uma Unidade de Armazenamento de Dados, uma Unidade de Processamento de Dados e uma Unidade de Saída de Dados.


   

Dispositívos de Entrada:
Dispositivo de entrada são dispositivos que fornecem dados para operações em um programa, também chamados de unidades de entrada (no inglês input/output - entrada/saída).
Dizendo de outra forma, um dispositivo de entrada permite a comunicação no sentido do utilizador para o computador. Também São todos os dispositivos que fornecem informação ao computador.
Permite a comunicação do usuário com o computador. São dispositivos que enviam dados analógicos ao computador para processamento.

        - Teclado                                                                                              - Rato









Dispositívos de Saída:

São dispositivos que exibem dados e informações processadas pelo computador, também chamados de unidades de saída (no inglês input/output - entrada/saída). Por outras palavras, permitem a comunicação no sentido do computador para o utilizador.



 - Monitor                                                                                        
 - Impressora            















Dispositívos de Entrada/Saída

Os dispositivos de entrada e saída (E/S) ou input/output (I /O) são também denominados periféricos. Eles permitem a interação do processador com o homem, possibilitando a entrada e/ou a saída de dados.

O que todos os dispositivos de entrada têm em comum é que eles codificam a informação que entra em dados que possam ser processados pelo sistema digital do computador. Já os dispositivos de saída decodificam os dados em informação que pode ser entendida pelo usuário.

Há dispositivos que funcionam tanto para entrada como para saída de dados, como o modem e o drive de disquete. Atualmente, outro dispositivo híbrido de dados é a rede de computadores.



                                                                     - Drive de disquetes
- Modem    














DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO :

Para que os dados não se percam, precisam ser gravados num dispositivo de armazenamento chamado memória auxiliar; esta, armazena as informações que estão na memória principal (RAM). Existem vários tipos de memória auxiliar como, disquetes, discos rígidos (winchester), discos ópticos (CD-ROM e DVD-ROM), entre outros.

DISCOS FLEXÍVEIS

Os disquetes (magnéticos) são encontrados em dois tipos:
  • Face Simples: onde haverá gravação em apenas um lado do disco.
  • Face Dupla: onde haverá gravação em ambos os lados do disquete.
DISCOS RÍGIDOS (WINCHESTER)

São discos com velocidade e capacidade de armazenamento e acesso às informações, muito superiores aos discos flexíveis. Para comparar esta afirmação, pode-se dizer que enquanto um disquete de 3,5 polegadas por exemplo, consegue armazenar até 2.880 Kbytes, um disco Winchester pode conter em média 6 Gigabytes. Em 1995, um disco armazenava aproximadamente 80 MB. Já existem modelos com 18,2 GB de capacidade, podendo chegar a 1 TB (terabyte) em 1999.
Cada vez mais haverá necessidade de espaço em winchester, pois atualmente, tudo está sendo digitalizado e introduzido no micro. Além de extensos arquivos, são transformados em bytes, mensagens de fax, fotos, imagens, projetos, vídeos, diagramas etc, ocupando grande quantidade no disco.



Representação digital da informação

terça-feira, 2 de novembro de 2010

O sistema binário ou base 2, é um sistema de numeração posicional em que todas as quantidades se representam com base em dois números, com o que se dispõe das cifras: zero e um (0 e 1).


O sistema decimal é um sistema de numeração posicional que utiliza a base dez.
Baseia-se em uma numeração de posição, onde os dez algarismos indo-arábicos : 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 servem a contar unidades, dezenas, centenas, etc. da direita para a esquerda. Contrariamente à numeração romana, o algarismo árabe tem um valor diferente segundo sua posição no número: assim, em 111, o primeiro algarismo significa 100, o segundo algarismo 10 e o terceiro 1, enquanto que em VIII (oito em numeração romana) os três I significam todos 1.

As grandezas utilizadas na informática

sexta-feira, 29 de outubro de 2010

Com a popularização do computador e, principalmente, da Internet, as grandezas usadas na informática caíram na boca do povo e hoje está presente em nosso dia-a-dia. Confira na tabela abaixo as principais unidades utilizadas
* - Pelo SI, o símbolo para byte é ‘b’, enquanto que bit tem como símbolo o próprio nome ‘bit’. Para evitar confusão durante a leitura do artigo, optei em adotar a simbologia popular, como descrito na tabela acima.

Numeração Decimal

O sistema decimal é um sistema de numeração de posição que utiliza a base dez.
Baseia-se em uma numeração de posição, onde os dez algarismos indo-arábicos : 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 servem a contar unidades, dezenas, centenas, etc. da direita para a esquerda. Contrariamente à numeração romana, o algarismo árabe tem um valor diferente segundo sua posição no número: assim, em 111, o primeiro algarismo significa 100, o segundo algarismo 10 e o terceiro 1, enquanto que em VIII (oito em numeração romana) os três I significam todos 1.
Assim:

347 =3 \cdot 100 + 4 \cdot 10 + 7 \cdot 1= 3 \cdot 10^2 + 4 \cdot 10^1 + 7 \cdot 10^0
No sistema decimal o símbolo 0 (zero) posicionado à esquerda do número escrito não altera seu valor representativo. Assim: 1; 01; 001 ou 0001 representam a mesma grandeza, neste caso a unidade. O símbolo zero posto à direita implica multiplicar a grandeza pela base, ou seja, por 10 (dez).

Numeração Binária

O sistema binário de computação já era conhecido na China uns 3000 a.C., de acordo com os manuscritos da época. Quarenta e seis séculos depois, Leibniz redescobre o sistema binário.
A cada um dos símbolos do sistema binário chama-se um «bit».
O maior inconveniente da base dois é que a representação de cada número envolve muitos algarismos. Por exemplo, cem mil, que na base dez se representa por 5 algarismos, na base dois representa-se por 17 algarismos! Porém, este inconveniente é superado nas máquinas electrónicas pela velocidade.
Como é que se representa um número decimal (numeração árabe) na base dois?
Vejamos os seguintes exemplos:


Temos então que, para passar da notação binária para a notação decimal, o processo não é muito complexo e é o seguinte, por exemplo:
10011010(2)=1×27+0×26+0×25+1×24+1×23+0×22+1×21+0×20
             = 128+0+0+16+8+0+2+0=
              =154(10)   (O que é uma maneira bem mais prática de representar o mesmo número!)

CONCEITOS BÁSICOS DE MULTIMÈDIA

quinta-feira, 21 de outubro de 2010

Multimédia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som animação e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio electrónico.”                                     (Vaughan, 1996)
De uma forma genérica, o conceito de multimédia pode ser definido como a utilização de diversificados meios para a divulgação da mensagem. Neste âmbito, aborde no seu blogue os seguintes aspectos relacionados com MULTIMÉDIA:


- Conceito de Multimédia; ou multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de media estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de media dinâmica (vídeo, áudio, animação)

            - Tipos de media: Estes são constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial. Por exemplo, os parágrafos, os modelos e os conjuntos de pixeis são estruturas de representação de, respectivamente, texto, gráficos vectoriais e imagens bitmap, que apenas variam na sua dimensão espacial. Isto significa que qualquer um destes elementos pode ser apresentado independentemente do tempo, sem perder o seu significado.



·        Quanto à sua natureza espácio-temporal
o   Estáticos
§  Imagem
Conceptualmente, as imagens bitmaps são mais simples do que os modelos gráficos. Ao contrário dos gráficos, as imagens bitmap (imagens ou pictures) não são conteúdos corrigíveis, pois o modo como se representam (matrizes de pixéis) não contém informação estrutural (Gibbs & Tsichritzis, 1995). Isto significa que a representação bitmap não descreve a imagem recorrendo a modelos matemáticos, mas apenas em termos de cor e brilho dos vários pixéis que constituem a imagem. As imagens podem ser resultado de um processo de captura do mundo real ou podem ser geradas inteiramente por computador.

§  Texto
O texto é o meio adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso e, por isso, tem sido a forma dominante de interacção entre o ser humano e o computador. Para além disso, o texto é uma das formas principais da comunicação assíncrona, ou desfasada no tempo, entre seres humanos, que tem como bons exemplos os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS (Short Messaging System) e o correio electrónico.
A apresentação do texto pode ter três formas possíveis:
Texto não-formatado (plain text) – A representação de texto não-formatado recorre apenas a conjuntos de caracteres (character ser), existindo so´ um estilo (por exemplo, o texto produzido pelo Notepad do MS Windows).
Texto formatado (rich text) – a aparência do texto é mais rico, e existem vastas fontes e dimensões para os caracteres (mais opções de formatação). A aparência do texto no ecrã pode ser idêntica à aparência em páginas impressas (por exemplo, o texto produzido pelo MS Word).
Hipertexto – Este formato de representação permite navegar entre quaisquer documentos de texto que se designam por nós (nodes), por intermédio de hiperligações (links) que se estabelecem entre partes dos nós de texto. O Hipertexto define-se como sendo texto não-linear.

o   Dinâmicos
§  Áudio
O áudio é um tipo de media que difere na sua natureza de todos os tipos de media que foram considerados até agora, já que é o único que estimula o sentido da audição, ao passo que todos os outros tiram partido do sentido da visão.

Os dois tipos de áudio mais utilizados nas aplicações multimédia são as sequências musicais e a fala, ou a voz humana.

O áudio digital pode, portanto, ser utilizado em aplicações multimédia, mas assume uma relevância particular em outras duas áreas de aplicação - nas telecomunicações e no entretenimento.


§  Vídeo
O vídeo, seja sob a forma analógica ou digital, é uma representação electrónica de uma sequência de imagens. As imagens que constituem a sequência de vídeo designam-se por fotogramas ou tramas (Frames). O intervalo de tempo que decorre entre a apresentação de duas tramas sucessivas é constante. Por consequência, o número de tramas que são apresentadas por segundo, ou frame rate, não varia.
Existem duas possibilidades distintas para gerar vídeo digital a ser utilizado aplicação multimédia:
1.Utilizar uma câmara de vídeo para capturar uma sequência de tramas, gravando o movimento à medida que este ocorre no mundo real – neste caso, o vídeo digital é obtido directamente.
2.Criar cada trama individualmente, seja por síntese em computador, seja por captura de imagens individuais (fotografias), e animar esta sequência de tramas individuais - neste caso, a obtenção do vídeo digital resulta da animação.


§  Animação O vídeo, seja sob a forma analógica ou digital, é uma representação electrónica de uma sequência de imagens. As imagens que constituem a sequência de vídeo designam-se por fotogramas ou tramas (Frames). O intervalo de tempo que decorre entre a apresentação de duas tramas sucessivas é constante. Por consequência, o número de tramas que são apresentadas por segundo, ou frame rate, não varia.
Existem duas possibilidades distintas para gerar vídeo digital a ser utilizado aplicação multimédia:
1.Utilizar uma câmara de vídeo para capturar uma sequência de tramas, gravando o movimento à medida que este ocorre no mundo real – neste caso, o vídeo digital é obtido directamente.

2.Criar cada trama individualmente, seja por síntese em computador, seja por captura de imagens individuais (fotografias), e animar esta sequência de tramas individuais - neste caso, a obtenção do vídeo digital resulta da animação.


(ESTAS INFORMAÇÕES FORAM RETIRADAS DE:)