As grandezas utilizadas na informática

sexta-feira, 29 de outubro de 2010

Com a popularização do computador e, principalmente, da Internet, as grandezas usadas na informática caíram na boca do povo e hoje está presente em nosso dia-a-dia. Confira na tabela abaixo as principais unidades utilizadas
* - Pelo SI, o símbolo para byte é ‘b’, enquanto que bit tem como símbolo o próprio nome ‘bit’. Para evitar confusão durante a leitura do artigo, optei em adotar a simbologia popular, como descrito na tabela acima.

Numeração Decimal

O sistema decimal é um sistema de numeração de posição que utiliza a base dez.
Baseia-se em uma numeração de posição, onde os dez algarismos indo-arábicos : 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 servem a contar unidades, dezenas, centenas, etc. da direita para a esquerda. Contrariamente à numeração romana, o algarismo árabe tem um valor diferente segundo sua posição no número: assim, em 111, o primeiro algarismo significa 100, o segundo algarismo 10 e o terceiro 1, enquanto que em VIII (oito em numeração romana) os três I significam todos 1.
Assim:

347 =3 \cdot 100 + 4 \cdot 10 + 7 \cdot 1= 3 \cdot 10^2 + 4 \cdot 10^1 + 7 \cdot 10^0
No sistema decimal o símbolo 0 (zero) posicionado à esquerda do número escrito não altera seu valor representativo. Assim: 1; 01; 001 ou 0001 representam a mesma grandeza, neste caso a unidade. O símbolo zero posto à direita implica multiplicar a grandeza pela base, ou seja, por 10 (dez).

Numeração Binária

O sistema binário de computação já era conhecido na China uns 3000 a.C., de acordo com os manuscritos da época. Quarenta e seis séculos depois, Leibniz redescobre o sistema binário.
A cada um dos símbolos do sistema binário chama-se um «bit».
O maior inconveniente da base dois é que a representação de cada número envolve muitos algarismos. Por exemplo, cem mil, que na base dez se representa por 5 algarismos, na base dois representa-se por 17 algarismos! Porém, este inconveniente é superado nas máquinas electrónicas pela velocidade.
Como é que se representa um número decimal (numeração árabe) na base dois?
Vejamos os seguintes exemplos:


Temos então que, para passar da notação binária para a notação decimal, o processo não é muito complexo e é o seguinte, por exemplo:
10011010(2)=1×27+0×26+0×25+1×24+1×23+0×22+1×21+0×20
             = 128+0+0+16+8+0+2+0=
              =154(10)   (O que é uma maneira bem mais prática de representar o mesmo número!)

CONCEITOS BÁSICOS DE MULTIMÈDIA

quinta-feira, 21 de outubro de 2010

Multimédia é qualquer combinação de texto, arte gráfica, som animação e vídeo apresentada ao utilizador por um computador ou por outro meio electrónico.”                                     (Vaughan, 1996)
De uma forma genérica, o conceito de multimédia pode ser definido como a utilização de diversificados meios para a divulgação da mensagem. Neste âmbito, aborde no seu blogue os seguintes aspectos relacionados com MULTIMÉDIA:


- Conceito de Multimédia; ou multimédia é a combinação, controlada por computador, de pelo menos um tipo de media estática (texto, fotografia, gráfico), com pelo menos um tipo de media dinâmica (vídeo, áudio, animação)

            - Tipos de media: Estes são constituídos por elementos de informação independentes do tempo, que apenas variam na sua dimensão espacial. Por exemplo, os parágrafos, os modelos e os conjuntos de pixeis são estruturas de representação de, respectivamente, texto, gráficos vectoriais e imagens bitmap, que apenas variam na sua dimensão espacial. Isto significa que qualquer um destes elementos pode ser apresentado independentemente do tempo, sem perder o seu significado.



·        Quanto à sua natureza espácio-temporal
o   Estáticos
§  Imagem
Conceptualmente, as imagens bitmaps são mais simples do que os modelos gráficos. Ao contrário dos gráficos, as imagens bitmap (imagens ou pictures) não são conteúdos corrigíveis, pois o modo como se representam (matrizes de pixéis) não contém informação estrutural (Gibbs & Tsichritzis, 1995). Isto significa que a representação bitmap não descreve a imagem recorrendo a modelos matemáticos, mas apenas em termos de cor e brilho dos vários pixéis que constituem a imagem. As imagens podem ser resultado de um processo de captura do mundo real ou podem ser geradas inteiramente por computador.

§  Texto
O texto é o meio adequado para transmitir informação essencial de um modo preciso e, por isso, tem sido a forma dominante de interacção entre o ser humano e o computador. Para além disso, o texto é uma das formas principais da comunicação assíncrona, ou desfasada no tempo, entre seres humanos, que tem como bons exemplos os livros, os jornais, as revistas, as mensagens de SMS (Short Messaging System) e o correio electrónico.
A apresentação do texto pode ter três formas possíveis:
Texto não-formatado (plain text) – A representação de texto não-formatado recorre apenas a conjuntos de caracteres (character ser), existindo so´ um estilo (por exemplo, o texto produzido pelo Notepad do MS Windows).
Texto formatado (rich text) – a aparência do texto é mais rico, e existem vastas fontes e dimensões para os caracteres (mais opções de formatação). A aparência do texto no ecrã pode ser idêntica à aparência em páginas impressas (por exemplo, o texto produzido pelo MS Word).
Hipertexto – Este formato de representação permite navegar entre quaisquer documentos de texto que se designam por nós (nodes), por intermédio de hiperligações (links) que se estabelecem entre partes dos nós de texto. O Hipertexto define-se como sendo texto não-linear.

o   Dinâmicos
§  Áudio
O áudio é um tipo de media que difere na sua natureza de todos os tipos de media que foram considerados até agora, já que é o único que estimula o sentido da audição, ao passo que todos os outros tiram partido do sentido da visão.

Os dois tipos de áudio mais utilizados nas aplicações multimédia são as sequências musicais e a fala, ou a voz humana.

O áudio digital pode, portanto, ser utilizado em aplicações multimédia, mas assume uma relevância particular em outras duas áreas de aplicação - nas telecomunicações e no entretenimento.


§  Vídeo
O vídeo, seja sob a forma analógica ou digital, é uma representação electrónica de uma sequência de imagens. As imagens que constituem a sequência de vídeo designam-se por fotogramas ou tramas (Frames). O intervalo de tempo que decorre entre a apresentação de duas tramas sucessivas é constante. Por consequência, o número de tramas que são apresentadas por segundo, ou frame rate, não varia.
Existem duas possibilidades distintas para gerar vídeo digital a ser utilizado aplicação multimédia:
1.Utilizar uma câmara de vídeo para capturar uma sequência de tramas, gravando o movimento à medida que este ocorre no mundo real – neste caso, o vídeo digital é obtido directamente.
2.Criar cada trama individualmente, seja por síntese em computador, seja por captura de imagens individuais (fotografias), e animar esta sequência de tramas individuais - neste caso, a obtenção do vídeo digital resulta da animação.


§  Animação O vídeo, seja sob a forma analógica ou digital, é uma representação electrónica de uma sequência de imagens. As imagens que constituem a sequência de vídeo designam-se por fotogramas ou tramas (Frames). O intervalo de tempo que decorre entre a apresentação de duas tramas sucessivas é constante. Por consequência, o número de tramas que são apresentadas por segundo, ou frame rate, não varia.
Existem duas possibilidades distintas para gerar vídeo digital a ser utilizado aplicação multimédia:
1.Utilizar uma câmara de vídeo para capturar uma sequência de tramas, gravando o movimento à medida que este ocorre no mundo real – neste caso, o vídeo digital é obtido directamente.

2.Criar cada trama individualmente, seja por síntese em computador, seja por captura de imagens individuais (fotografias), e animar esta sequência de tramas individuais - neste caso, a obtenção do vídeo digital resulta da animação.


(ESTAS INFORMAÇÕES FORAM RETIRADAS DE:)

BIOMETRIA

sexta-feira, 15 de outubro de 2010

quinta-feira, 14 de outubro de 2010

Técnicas de identificação biométrica

O aumento significativo das informações no mundo digital e a facilidade de falsificações de
das mesmas, vem exigindo meios mais seguros para sua proteção. A identificação e
autenticação de usuários é um dos principais aspectos a serem considerados para garantir
a segurança das informações. Nesse contexto, os mecanismos de identificação tradicionais, baseados em usuário e senha, já não satisfazem às demandas exigidas.


1- Veias: fiabilidade média , difícil de defraudar, alto custo.
2- Impressão digital: método mais rápido, fiabilidade alta e baixo custo.
3- Reconhecimento da face: menor fiabilidade, rápido e de baixo custo.
4- Identificação pela íris: muito fiável, imutável com o passar dos anos, alto custo.
5- Reconhecimento pela retina: fiável, imutável, leitura difícil e incómoda na medida em que exige que a pessoa olhe fixamente para um ponto de luz, alto custo.
6- Reconhecimento de voz: menos fiável, problemas com ruídos no ambiente, problemas por mudança na voz do utilizador devido a gripes ou stress, demora no processo de cadastramento e leitura, baixo custo.
7- Geometria da mão: menos fiável, problemas com anéis, o utilizador precisa de encaixar a mão na posição correcta, médio custo.
8- Reconhecimento da assinatura: menos fiável, algumas assinaturas mudam com o passar do tempo, também há problemas na velocidade e pressão na hora da escrita, médio custo.
9- Reconhecimento da digitação: pouco fiável, demora no cadastramento e leitura, baixo custo.
10- Tecnologias futuras: odores e salinidade do corpo humano, padrões das veias por imagens térmicas do rosto ou punho, análise de DNA.

Biometria

Biometria é o estudo estatístico das características físicas ou comportamentais dos seres vivos. Recentemente este termo também foi associado à medida de características físicas ou comportamentais das pessoas como forma de identificá-las unicamente. Hoje a biometria é usada na identificação criminal, controle de acesso, etc. Os sistemas chamados biométricos podem basear o seu funcionamento em características de diversas partes do corpo humano, por exemplo: os olhos, a palma da mão, as digitais do dedo, a retina ou íris dos olhos.

Estas informações foram retiradas a partir de :

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL


1.  Diga o que entende por Inteligência Artificial, referindo alguns exemplos de tipos de aplicação.    
 O conceito de inteligência artificial está ligado ao desenvolvimento de modelos e de sistemas com capacidades para desempenharem funções geralmente associadas à inteligência artificial, tais como o raciocínio e a aprendizagem.

Inteligência artificial tem como eixos da sua investigação:

-a simulação das funções superiores da inteligência;

-a modelização das funções cerebrais;

-a reprodução da arquitectura neuronal do cérebro humano                                       

2.  O que entende por Robótica?· 
                                                     
Robótica é um ramo da tecnologia que engloba mecânica, electrónica e computação, que actualmente trata de sistemas compostos por máquinas e partes mecânicas automáticas e controladas por circuitos integrados, tornando sistemas mecânicos motorizados, controlados manualmente ou automaticamente por circuitos eléctricos. As máquinas, pode-se dizer que são vivas, mas ao mesmo tempo são uma imitação da vida, não passam de fios unidos e mecanismos, isso tudo junto concebe um robô. Cada vez mais que as pessoas utilizam os robôs para suas tarefas.

sexta-feira, 1 de outubro de 2010

O que é a Ergonomia?

A maior parte das pessoas já ouviu falar de Ergonomia e pensam que é algo relacionado com cadeiras, com ferramentas ou teclados de computador, ... mas a Ergonomia é muito mais do que isso! A Ergonomia é a aplicação de conhecimentos científicos relativos ao Homem para conceber objectos, sistemas e envolvimentos adequados. Sistemas de trabalho, de desporto, de lazer, ou outros, devem incluir princípios ergonómicos na sua concepção, visando de forma integrada a saúde, a segurança e o bem estar do indivíduo, bem como a eficácia dos sistemas. A Ergonomia está presente em tudo o que envolve as pessoas
.

(Estas informações foram retiradas a partir do seguinte site :

Joystick

Joystick  é um periférico de computador e video jogo pessoal ou um dispositivo geral de controle que consistem em uma vara vertical na qual os pivôs se aproximam de uma extremidade e transmitem seu ângulo em duas ou três dimensões a um computador.
O joystick é usado freqüentemente para controlar os jogos de vídeo, e têm geralmente um ou mais botões de pressão cujo estado pode também ser lido pelo computador.
O termo joystick transformou-se em um sinônimo para controladores do jogo que podem ser conectados ao computador desde que o computador defina a entrada como uma "porta de jogos".
Além de controlar jogos, os manches são usados também para controlar máquinas tais como elevadores, guindastes, caminhões. Os joysticks mais diminutos recentemente foram adotados como dispositivos navegacionais para equipamentos eletrônicos menores tais como telefones móveis.


(Estas informações foram retiradas a partir da wikipedia)